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작성일 23-08-21 00:09

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셧다운제 논란分析

1. 서론

1) 게임 산업 實態
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2xxx년 7조 7800억원 (18%성장)
특히, 온라인(online)게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
영화 산업의 50배 규모
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
- 엠게임은 2002년 MMOPRPG에 부분유료화 도입
이는 MMOPRPG= 정액제서비스 였던 당시 온라인(online)게임시장에 큰 파장, 대 성공
③ 해외진출로 눈을 돌린 개발사들
1998년: 넥슨의 `넥서스`의 미국 서비스를 처음 으로 국내 온라인(online)게임은 꾸준히 해외로 진출
2003년~: `리니지2` `메이플스토리` `카트라이더` `프리스타일` `열혈강호` 등 다수의 온라인(online) 게임이 쏟아짐, 해외매출 급증 게임산업이 덜 발달한 해외시장으로 눈을 돌린 것
2005년~: 국내 온라인(online)게임데 대작바람이 붐
2009년: 온라인(online)게임 수출액이 12억4085만달러, 6년 동안 10배가량 성장
2xxx년~: 대작 중심의 성장 이어질 것으로 예상

2) 게임의 drawback(걸점)
靑少年들의 인터넷(Internet) 중독, 폭력성 증가…(생략(省略))

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