[report] 논문 영상매체와 활자매체를 접한 후 / 영상매체와 활자매체를 접한 후 인지
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작성일 23-02-26 02:45
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Ⅰ. 서 론 논문작성을 위해 선행연구를 찾아보려 했지만 매체에 따른 인지적 재...
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다. 또한 영상매체의 우월한 흥미유발 요소를 감안한다면 취업난이 심한 요즘 텍스트 나열식의 자기소개서보다는 UCC 등 영상매체를 활용한 자기PR이 더 效果(효과)를 가져 올 수 있다는 점을 시사해 준다고 할 수 있겠다.
영상매체와 활자매체를 접한 후 인지적 재미의 체감 차이 - 영화 그리고...
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[report] 논문 영상매체와 활자매체를 접한 후 / 영상매체와 활자매체를 접한 후 인지
영상매체와 활자매체를 접한 후 인지적 재미의 체감 차이 - 영화 그리고 시나리오를 대상으로- 초록 Ⅳ. 결과 및 해석 I. 서론 V. 논의 Ⅱ. 이론적 배경 reference III. 연구 방법 부록 본 연구의 목적은 텔레비전과 더불어 영상매체의 대표 주자라 할 수 있는 영화와 영화라는 영상매체가 영상으로써 관객에게 선보이기 이전에 방향성을 제시해주는 활자매체인 시나리오를 대상으로 각각 영상매체와 활자매체의 대표성을 부여하여 實驗참가자가 두 매체를 접했을 때 인지적 재미의 체감 차이를 보이는 지에 대해 확인하고자 함에 있다. 이러한 결과를 놓고 볼 때 단순히 ‘재미’적인 측면을 놓고 보자면 활자매체 보다는 영상매체가 더 效果(효과)적이라는 것을 알 수 있었다. 이를 위해 활자매체인 시나리오 상태에서 보아도 쉽게 유쾌함을 느낄 수 있을 장르인 코미디 영화를 선정하여 實驗참가자를 두 그룹으로 나누어 각각 영화와 시나리오 형태로 제시한 뒤 각 매체를 본 후의 인지적 재미 정도를 측정(測定) 해 보았다. 그 결과 활자매체인 시나리오 보다는 다양한 자극을 시청각적으로 접할 수 있는 영상매체인 영화 쪽의 인지적 재미 정도가 유의하게 높았다.